BrainBox

Memorama

Encuentra todas las parejas en el menor número de intentos

Tamaño del tablero
Modo

Tiempo0:00

Parejas0/8

Intentos0

Mejor—

Partida sin empezar.

Cómo se juega

  1. Elige el tamaño del tablero

    Empieza en 4×4 (ocho parejas). Sube a 4×6 o 6×6 cuando termines por debajo de veinte intentos.

  2. Destapa dos cartas

    Pulsa una carta y después otra. Si tienen el mismo símbolo, se quedan descubiertas.

  3. Memoriza lo que has visto

    Si no coinciden, vuelven a taparse. Lo que cuenta es que recuerdes dónde estaba cada una.

  4. Termina el tablero

    La partida acaba cuando todas las parejas están descubiertas. Tu marca es el número de intentos y el tiempo.

  5. Prueba el modo contrarreloj

    Verás el tablero descubierto quince, diez o cinco segundos y después tendrás ocho segundos por pareja para completarlo. Si la cuenta atrás llega a cero, pierdes.

El memorama —o juego de parejas— es la forma más directa de poner a trabajar la memoria visoespacial: no hay que razonar nada, sólo recordar dónde viste un símbolo hace unos segundos.

Qué entrena

Cada carta que destapas y vuelves a tapar deja una huella breve. Encontrar la pareja consiste en recuperar esa huella antes de que se desvanezca, mientras el resto del tablero compite por tu atención. Es memoria de trabajo en estado puro, con un componente espacial que lo diferencia de recordar una lista de palabras.

Cómo mejorar tu marca

Tres cosas que cambian el resultado más que jugar muchas partidas seguidas:

  • No abras cartas al azar cuando ya tienes información. Si has visto un símbolo antes, tu primer clic debería ser su pareja probable, no una casilla nueva.
  • Agrupa por zonas. Recordar «arriba a la izquierda» es más fácil que recordar una casilla aislada en mitad del tablero.
  • Ve más despacio al principio. Los primeros seis u ocho intentos son de exploración: lo que memorices ahí decide toda la partida.

Cuando termines un 4×4 por debajo de veinte intentos de forma consistente, sube a 4×6. El salto a 6×6 es grande: son dieciocho parejas y la carga de memoria se dispara.

El modo contrarreloj

El modo clásico premia jugar despacio: como la marca son los intentos, siempre compensa pensar un segundo más. El contrarreloj rompe justo eso. Primero ves el tablero entero durante el vistazo que hayas elegido —quince segundos son un repaso cómodo, cinco apenas dan para una pasada— y después tienes ocho segundos por pareja para vaciarlo.

Lo que entrena es distinto: ya no se trata sólo de recordar, sino de codificar rápido. Estas dos cosas ayudan más que jugar con prisa:

  • Durante el vistazo, no intentes memorizarlo todo. Quédate con tres o cuatro parejas bien situadas; llegarás a ellas de primeras y el resto del tablero se abrirá solo.
  • Empieza por lo que recuerdas, no por la esquina. Cada pareja que sacas sin fallar te compra segundos para las que no viste.

Si pierdes de forma sistemática, sube el vistazo antes de bajar el tamaño del tablero: es el ajuste que cambia la dificultad sin cambiar el juego.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos intentos son un buen resultado en 4×4?

Con ocho parejas, el mínimo teórico es de ocho intentos y una partida buena ronda los quince. Por encima de veinticinco, prueba a mirar el tablero un segundo más antes de la primera carta.

¿Sirve de algo jugar al memorama todos los días?

Mejora tu rendimiento en la tarea concreta y en la memoria visoespacial a corto plazo. No hay evidencia sólida de que eso se transfiera a otras áreas, así que juega porque te resulte útil o entretenido, no esperando un efecto general.

¿Puedo jugar sin ratón?

Sí. Muévete por el tablero con las flechas y descubre la carta con Enter o la barra espaciadora.

¿En qué se diferencia el modo contrarreloj?

La partida empieza con todas las cartas descubiertas durante quince, diez o cinco segundos, los que elijas. Cuando se tapan arranca una cuenta atrás de ocho segundos por pareja —1:04 en el 4×4, 1:36 en el 4×6 y 2:24 en el 6×6— y si llega a cero pierdes. Las marcas de cada duración de vistazo se guardan por separado, y las partidas perdidas no cuentan.

Otros juegos que entrenan lo mismo

Simon

Repite la secuencia, que crece en cada ronda