Simon
Repite la secuencia, que crece en cada ronda
Encuentra todas las parejas en el menor número de intentos
Tiempo0:00
Parejas0/8
Intentos0
Mejor—
Partida sin empezar.
Empieza en 4×4 (ocho parejas). Sube a 4×6 o 6×6 cuando termines por debajo de veinte intentos.
Pulsa una carta y después otra. Si tienen el mismo símbolo, se quedan descubiertas.
Si no coinciden, vuelven a taparse. Lo que cuenta es que recuerdes dónde estaba cada una.
La partida acaba cuando todas las parejas están descubiertas. Tu marca es el número de intentos y el tiempo.
Verás el tablero descubierto quince, diez o cinco segundos y después tendrás ocho segundos por pareja para completarlo. Si la cuenta atrás llega a cero, pierdes.
El memorama —o juego de parejas— es la forma más directa de poner a trabajar la memoria visoespacial: no hay que razonar nada, sólo recordar dónde viste un símbolo hace unos segundos.
Cada carta que destapas y vuelves a tapar deja una huella breve. Encontrar la pareja consiste en recuperar esa huella antes de que se desvanezca, mientras el resto del tablero compite por tu atención. Es memoria de trabajo en estado puro, con un componente espacial que lo diferencia de recordar una lista de palabras.
Tres cosas que cambian el resultado más que jugar muchas partidas seguidas:
Cuando termines un 4×4 por debajo de veinte intentos de forma consistente, sube a 4×6. El salto a 6×6 es grande: son dieciocho parejas y la carga de memoria se dispara.
El modo clásico premia jugar despacio: como la marca son los intentos, siempre compensa pensar un segundo más. El contrarreloj rompe justo eso. Primero ves el tablero entero durante el vistazo que hayas elegido —quince segundos son un repaso cómodo, cinco apenas dan para una pasada— y después tienes ocho segundos por pareja para vaciarlo.
Lo que entrena es distinto: ya no se trata sólo de recordar, sino de codificar rápido. Estas dos cosas ayudan más que jugar con prisa:
Si pierdes de forma sistemática, sube el vistazo antes de bajar el tamaño del tablero: es el ajuste que cambia la dificultad sin cambiar el juego.
Con ocho parejas, el mínimo teórico es de ocho intentos y una partida buena ronda los quince. Por encima de veinticinco, prueba a mirar el tablero un segundo más antes de la primera carta.
Mejora tu rendimiento en la tarea concreta y en la memoria visoespacial a corto plazo. No hay evidencia sólida de que eso se transfiera a otras áreas, así que juega porque te resulte útil o entretenido, no esperando un efecto general.
Sí. Muévete por el tablero con las flechas y descubre la carta con Enter o la barra espaciadora.
La partida empieza con todas las cartas descubiertas durante quince, diez o cinco segundos, los que elijas. Cuando se tapan arranca una cuenta atrás de ocho segundos por pareja —1:04 en el 4×4, 1:36 en el 4×6 y 2:24 en el 6×6— y si llega a cero pierdes. Las marcas de cada duración de vistazo se guardan por separado, y las partidas perdidas no cuentan.
Repite la secuencia, que crece en cada ronda